2019(e)ko urtarrilaren 30(a), asteazkena

21. astea | segundoen kopurua


Goiko taula aintzakotzat harturik ondoko bi ariketak egin:



Ariketa_1:

iSegundo kopuru handi bat teklatuz irakurri, non iSegundo aldagaia INTEGER datu-motakoa den. Irakurritako denbora pantailaratu orduak-minutuak-segundoak bezala (hiru balioetatik bat edo beste zero balitz, ez da pantailaratu beharko).



Ariketa_2:

liSegundo kopuru erraldoi bat teklatuz irakurri, non liSegundo aldagaia LONGINT datu-motakoa den. Irakurritako denbora pantailaratu egunak-orduak-minutuak-segundoak bezala (hiru balioetatik bat edo beste zero balitz, ez da pantailaratu beharko).

21. astea | kartesiar-polar

Zenbaki errealekin lan eginez, puntu baten koordenatu kartesiarrak ezagutzen dira eta dagozkien koordenatu polarrak lortu behar dira.

Ariketa:
XY planoan dagoen rP puntu baten koordenatu kartesiarretan teklatutik irakurri. rP puntuari dagozkion koordenatu polarrak lortu.
rP puntuaren koordenatu polarraren angelua gradu-minutu-segundotan pantailaratu.

21. astea | laborategia prestatzen

21. astea (2019/02/06) laborategirako eginda ekarri behar dena

Aste honetako laborategitik irtetean ondoko ariketa guzti hauek programatuta eta ulertuta egon daitezela:
Zuk ikusi lana eta denbora nola banatzen dituzun, bai etxean zein laborategian. Baina aurrera egiteko programa hauek menperatu behar dira, hurrengo gaia baldintzazko aginduak delako eta gai berri hori kontzeptu hauen gainean eraikitzen delako.

20. astea | laborategian egin dena

20. astea (2019/01/30) laborategian egindakoa
  • Zerrenda pasatu dugu, deitutakoen artean ez etorriak:
    • Denak etorri dira.
  • 19. astea | erakarpen grabitatorioa izeneko programa egina duzue, eta gaurkoan kontzeptu hauek birpasatu ditugu:
    • Konstanteak eta aldagaiak.
    • Zatiketa erreala (/).
    • Zenbaki errealen adierazpen zientifikoa.
  • 21. astea | triangelu baten azalera izeneko programa egin dugu. Bide batez ondokoak ikusi ditugu:
    • WriteLn azpiprogramari datuak (parametroak) nola pasatu.
    • Testuen formatua WriteLn('Testua':n);
    • Zenbaki osoen formatua WriteLn(rAzalera:m:n);
    • ABS funtzio estandarra.
    • Zatiketa erreala (/).
  • 20. astea | kopuru handiegiak izeneko programa egin dugu. Bide batez ondokoak ikusi ditugu:
    • WriteLn azpiprogramari datuak (parametroak) nola pasatu.
    • Testuen formatua WriteLn('Testua':n);
    • Zenbaki osoen formatua WriteLn(iZbk:n);
    • SQR funtzio estandarra: zenbaki bat onartzen duen funtzioa da, eta datua den zenbaki horri dagokion karratua itzultzen du.
    • Datu-moten mugak (INTEGER eta LONGINT).
  • 20. astea | zenbakia pantailaren erdian izeneko programa egin dugu. Bide batez ondokoak ikusi ditugu:
    • WriteLn azpiprogramari datuak (parametroak) nola pasatu.
    • Testuen formatua WriteLn('Testua':n);
    • Zenbaki osoen formatua WriteLn(iZbk:n);
    • Zatiketa osoa (DIV).

2019(e)ko urtarrilaren 21(a), astelehena

21. astea | triangelu baten azalera

Zenbaki errealekin lan eginez, triangelu baten azalera kalkulatu ondoren emaitza pantailaratu.

Ariketa:
A, B eta C puntuak teklatutik irakurri. A, B eta C puntuek osatzen duten triangeluaren azalera lortu.
A eta B puntuak OX ardatzean daude (rAy eta rBy koordenatuek zero balio dute).
A eta B puntuei dagozkien x koordenatuak positiboak dira eta desberdinak euren artean, hots, A eta B ez direlako puntu bera rAx  eta rBx  koordenatuak desberdinak izango dira elkarrekiko.  
C puntua edozein tokitan egon daiteke OX ardatzean izan ezik. Triangeluaren azalera positiboa izango da rCy  koordenatua positiboa izatean, eta azalera negatiboa izango da  rCy  koordenatua negatiboa izatean. Triangeluaren azalera kalkulatzeko garrantzirik du rCx  koordenatuak?

20. astea | kopuru handiegiak

Teklatutik zenbaki osoa sartu (iZbk aldagaian gorde) eta zenbakiari dagozkion hurrengo bost zenbakien karratuak eta kuboak kalkulatu eta pantailaratu (karratuak eta kuboak kalkulatzean iKarratu eta iKubo aldagaietan gorde).

Pantailaratzean honako taula honen moduan agertuko da:
ZENBAKIA          KARRATUA          KUBOA
----------------------------------------------------------

Oharra: ESL_03.exe programaren exekuzioan zenbaki osoen gainezkatzeak dakartzan erroreak ikus daitezke. Adibidez 29 edo 179 zenbakietan, lehena kuboa kalkulatzean eta bigarrena karratuarekin.

29

179

20. astea | zenbakia pantailaren erdian

Programa honek zenbaki oso bat idatziko du pantailaren erdian, ZENBAKIA hitzaren azpian. Pantailan idatzi beharreko zenbakia 2 edo 4 digitu izango ditu, baina edozein kasutan pantailaren erdia idaztea eskatzen da.

Programak bi datu eskatuko dizkio erabiltzailearei. Batetik, idatzi behar den zenbakia; eta bestetik, idatzi beharreko zenbaki horrek zenbat digitu dituen (2 edo 4). Adibidez, hauek izan daitezke lau zifrako zenbaki bat ematean aterako litzatekeen emaitza eta kokapenaren eskema:
          1         2         3         4         5         6         7         8
 12345678901234567890123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890
                                     ZENBAKIA                                    
                                       6295                                      

Eta hauek izango lirateke programa beraren emaitza zenbakia bi zifratakoa izetean:
          1         2         3         4         5         6         7         8
 12345678901234567890123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890
                                     ZENBAKIA                                    
                                        81                                       

Jakin ezazu ere, testu-pantaila batean gehienez 80 zutabe daudela, hots, pantailaren zabalera 80 karakterekoa dela. Eskatzen den programaren funtzionamendua ulertze aldera ESL_01.exe programa exekutatu.

20. astea | laborategia prestatzen

20. astea (2019/01/30) laborategirako eginda ekarri behar dena

  • Konpiladorea instalatu zuen etxeko ordenadoreetan. Horretarako, joan eGela gela birtualera eta bi aukera izango dituzue (biak frogatu ditut) programa hartzeko:
  • eGela gela birtualera sartu eta Partaideak estekaren bitartez gelako kideak ezagutu ahalko dituzu. Zure profila eguneratu ezazu testu bat idatziz eta zure benetako argazki bat erakutsiz.
  • Proiektuaren taldekideen taulara joan eta dagokizun informazio bete.

19. astea | mintegian egin dena

19. astea (2019/01/23) mintegian egindakoa
  • Zerrenda pasatu dugu, deitutakoen artean ez etorriak:
    • Ikasle guztiak etorri dira.
  • Irakasgaiaren antolaketa berretsi dugu.
  • Makina digitalen egitura aipatu dugu:
    • Hardwarea.
    • Sistema eragilea.
    • Aplikazioak.
  • Laborategian ez dugu egin, baina Moodle gela birtualera sartu eta Partaideak estekaren bitartez gelako kideak ezagutu ahalko dituzu.
  • Etxean egin dituzun programak laborategira ekartzeko, edo alderantziz, laborategiko ordenadorean garatutakoa etxekora eramateko, bide desberdinak daude eta ene ustez jarraian deskribatzen diren lehen biak hirugarrena baino egokiagoak dira, edozein kasutan transferitu behar dituzun fitxategiak iturburu-programak dira (.pas luzapena dituzten fitxategiak):
    • Google Drive erabili bertan karpetak sortuz eta zure programak haietan kokatuz.
    • DropBox erabili bertan karpetak sortuz eta zure programak haietan kokatuz.
    • ePosta erabili zure buruari mezu bat bidaliz eta programak mezuari erantsiz.
  • Blogean argitaratutako Programa baten egitura izeneko artikulutik abiatura LaukizuzenarenAzalera programa egin dugu: zenbaki osoak lantzen dituen programa.

    19. astea | erakarpen grabitatorioa

    Idatz ezazu M1 eta M2 masak R distantzian daudenean jasaten duten erakarpen grabitatorioaren balioa. Programak aurreko hiru datuak eskatuko dizkio (M1 eta M2 kilogramoetan eta R metroetan) erabiltzaileari eta F indarraren balioa pantailaratuko du.
    Non G hau den:

    19. astea | pantailaren zabalera

    Programa hau lan-ingurunearen bitartez idatzi, konpilatu eta exekutatu:


    Erreparatu zenbakiz markaturiko elementuetan:
    1. Iruzkinak
    2. Programaren izenburua
    3. Konpilazio-agindua
    4. Idazketa pantailan
    5. Idazketa pantailan eta azpiko lerrora joan
    6. Teklatueren bitarteko irakurketa

    19. astea | kaixo mundua!


    Programa baten egitura

    Hurrengo irudian Pascal lengoaian idatzitako programa bat erakusten da. Lehenik iruzkin bat agertzen da.

    Gero programari dagokion goiburukoa dago, goiburukoa PROGRAM hitz erreserbatuarekin hasten da eta ';' baten bitartez bukatzen da, bien bitartean programa izendatzeko identifikadore bat aukeratuko dugu (adibidean hautatu den identifikadorea LaukizuzenarenAzalera da. Goiburukoaren zatia kontsidera dezakegu {$MODE TP} da, izatez konpilazio-agindua da eta horren bitartez eskatzen zaio konpiladoreari bere lana nola burutu behar duen.

    Ondoren, azpiprogramen blokea dago (adibide honetan bloke hau indargabeturik aurkitzen da). Azpiprogramak bukatzean programa nagusiaren deklarazioen atala dator VAR hitz erreserbatuaren bitartez adierazten dena, eta deklarazioen ostean programa nagusiaren aginduak datoz.

    Aldagaien deklarazioa eta gero programa dator, azpiprogramekin kontrajarriz programari "programa nagusia" esango diogu. Programa nagusiaren aginduak lerroka idazten dira eta aginduaren bukaera adierazteko ';' karakterea idatzi behar da. Programa nagusiaren aginduek sekuentzia hau jarraitzen dute:
    1. Datuak jaso, adibidean iAltuera eta iOinarria aldagaien balioak
    2. Datuak prozesatu edo datuekin kalkulu bat egin, adibidean iAzalera aldagaiari balio bat esleitu
    3. Emaitzak erakutsi
     Aurreko adibidea exekutatzean ondokoa ikus dezakegu:



    Aurreko programa errepikatu baina triangelu baten azalera kalkulatzeko. Ondoko hamar esleipenetatik zein (edo zeintzu) dira egokiak azaleraren kalkulua burutzeko? Ikusi aldagai batzuk INTEGER datu-motakoak direla eta beste batzuk REAL datu-motakoak direla:
      1)           iAzalera := iAltuera*iOinarria / 2;
      2)           iAzalera := iAltuera*iOinarria/2;
      3)           rAzalera := (iAltuera*iOinarria) / 2;
      4)           iAzalera := iAltuera * (iOinarria/2);
      5)           iAzalera := iAltuera*iOinarria DIV 2;
      6)           rAzalera := iAltuera*iOinarria/2;
      7)           rAzalera := (iAltuera*iOinarria) / 2;
      8)           rAzalera := (rAltuera*rOinarria) / 2;
      9)           rAzalera := rAltuera*rOinarria DIV 2;
    10)           iAzalera := rAltuera*rOinarria/2;

    Konpiladorearen ingurunea

    Konpiladorearen ingurunea zure beharretara antola dezakezu.
    Hona hemen zure etxeko ordenadorean idatz dezakezuna. Non?

    options > environment options > misc.

    {-----------------------------------------------------------
      Ikaslea:
      Taldea: 31
      Azpitaldea: S-3 eta GO-3
      Ariketa (fitxategiaren izena: XXXXX.PAS):
      Deskribapen laburra:
      Saioaren data:
    -----------------------------------------------------------} 
    PROGRAM ProgramaIzena ;
    {$MODE TP}
    
    {-----------------------------------------------------------
      Aurrerago ikasiko dugu hemen azpiprogramak idatzi behar
      direla, adibidez honelako zerbait:
    
    FUNCTION TangenteaKalkulatu(rAngelu : Real) : Real ;
    BEGIN
    
    END;
    -----------------------------------------------------------} 
    
    BEGIN
       WriteLn ;
       WriteLn('=======================') ;
       WriteLn('RETURN sakatu amaitzeko') ;
       WriteLn('=======================') ;
       ReadLn ;
    END. { PROGRAMAREN BUKAERA }

    Editatu > Konpilatu > Exekutatu

    Konpiladore baten lana itzultzailearena da, hots, guk idatzitako programa (goimailako lengoaian idatzitakoa) makinak ezagutzen duen lengoaiara (behemailako legoaiara) itzultzea. Urratsak hiru dira eta bakoitzeko irudi bat erakusten da:

    programa idazteko editorea abian jarri eta .pas luzapena duen fitxategia lortu

     programa konpilatu eta .exe luzapena duen fitxategia lortu

     .exe luzapena duen fitxategia exekutatu



    Beraz, ariketa bati aurre egiteko lehenik zer eskatzen diguten, ariketaren enuntziatua, ulertu behar dugu (0 urratsa izango litzateke). Ondoren programazio-lana letorke (gorago aipatu ditugun 1 eta 2 urratsak) eta bukaeran lortutako programa exekutatzea (gorago aipatu den 3 urratsa). Grafikoki honelaxe adieraz daiteke:

    Proiektua: TWITTER BOZKETA

    2018ko Uztailaren deialdiko programa: TWITTER bidezko bozketa


    Ariketari lotutako informazioa:

    Proiektuaren deskribapen laburra

    Mintegian eta laborategian garatuko diren ariketak txikiak eta mugatuak izango dira, baina ariketa horiek, gero, beste proiektu nagusiago baten barnean erabiliko dira. Proiektuak taldeka burutuko dira. Beraz, ariketa laburrak egitean beti aintzat hartu hor ikasitakoa nola erabiliko den taldeko proiektuan.

    Hona hemen taldeka landuko diren proiektuen deskribapen labur-laburra:
      • TWITTER BOZKETA, jaietan zaudela zure gogo musika entzun nahi baduzu twitter bitartez bozkatu. Proiektu honetaz 3. azpitaldeko ikasleak arduratuko dira.
      Proiektua iazko azterketan jarritako programa da, eta proiektuaren lan honek duen helburua bikoitza da:
      1. Batetik, kurtsoaren zehar ikasten diren Pascal lengoaiaren elementuak eta egiturak ariketa txikien bitartez adierazten dira, baina derrigorrezkoa da ere ariketa handi batean ikustea eta hori bermatzeko azterketa programa bat landuko du taldeak.
      2. Bestalde, lantalde bakoitzak bere proiektuari hobekuntzak edo funtzionalitate berriak gehituko dizkio.

      2019(e)ko urtarrilaren 3(a), osteguna

      Proiektuaren taldekideak

      Esan bezala, proiektuak taldeka burutuko dira eta taldeen antolaketa ikasleen esku geratuko da. Taldeak hirukoteka osatuko dira beheko taulan ikasle bakoitzaren izena idatziz:

      Taularen ikuspegi osoa nahiago baduzu esteka honen gainean klikatuz taulara joan zaitezke

      2019(e)ko urtarrilaren 2(a), asteazkena

      Proiektua zergatik eta zertarako

      Proiektuaren zergatia azaltzeko ikasleak jaso behar dituen gaitasunetara jo beharra daukagu. Ikasketak bukatzean ikaslea talde-lana egiteko gai izango da. Horrez gain, irakasleak gela kanpoko orduak planifikatu behar ditu (gogoratu ikasketa bektoreak klasetik kanpoko orduak zehazten dituela ere).

      Proiektua mintegiko (12+24 orduak) eskolekin lotuta dago, batez ere gelaz kanpoko 24 orduekin lotuta dago.

      Zereginak nola entregatu eGela bitartez

      Lan bat bidaltzen denean, jakin behar dugu desberdintzen lan indibiduala den ala talde-lana den. Orain norberaren lan partikularrak nola entregatuko dituzun azaltzen da.

      Moodle=eGela plataformaren bitartez programa bat ala lan bat bidaliko denean Zeregina delako kontzeptuaren bitartez egingo da, horrek ahalbidetzen dio ikasleari erantzutea enuntziatuari Moodle barrutik. Ikusi ondoko irudia:

      Datuak garbitu Firefox arakatzailean

      Zure konputagailua ez den batean lanean ari bazara, adibidez laborategian, komeni zaizu ezabatzea arakatzailean (nabigatzailean) geratu diren zure datu pribatuak. Horretarako, eta Firefox erabiltzen ari bazara, tekla konbinazio hau sakatu:


      Honako hau agertuko zaizu:



      Mac sistemak eta Dev-Pascal konpiladorea

      Jakina denez Dev-Pascal konpiladoreak Windows sistemara eragileko ordenadoretarako balio du. Mac ordenadoreen sistema eragilea OS-X da eta ezin daiteke Dev-Pascal konpiladorea erabili. Horregatik, gomendatzen da Windows sistemaren birtualizazio bat egitea Mac ordenadorean.

      Windows sistema birtualizatzeko bi elementu behar dira. Batetik, birtualizazio softwarea (VirtualBox adibidez). Eta bestetik, interesatzen zaigun sistema eragilea duen makina birtual bat, Windows sistema eragilea gure kasuan.

      Gure Mac ordenadorea birtualizatzeko urratsak:

      1.
      VirtualBox orrira joan eta birtualizazio plataforma jeitsi, honi makina birtualaren player programa esaten zaio:
      Makina birtualaren player programa Mac ordenadorean instalatu.

      2.
      Sistemen Ingeniaritza eta Automatika Sailaren orri honetara joan http://158.227.67.162/spanish/ftp/material_asignaturas/Informatica/Virtual_Box_con_Dev-Pas/ karpetara joan eta DISAXPVM - VirtualBox.zip makina birtuala jeitsi, zip fitxategi trinko hori nahiko handia da (1,1 Gb).

      Jeitsitako DISAXPVM - VirtualBox.zip fitxategia destrinkotu eta DISAXPVM_Dev-Pas.vbox izeneko fitxategia exekutatu. Ondoko irudian erakusten den leiho bat irekiko da eta makina birtuala piztea besterik ez da faltako:



      3.
      Azken urratsa makina birtuala konfiguratzea da. Helburua ondoko irudian erakusten dugu, bertan makina birtuala abian ari da eta bi sistemak (Windows eta Mac) ikusten dira:
      Pascal programak Windows sisteman garatu eta exekutatuko ditugu, baina gure programen fitxategiak Mac sisteman gordetzea nahi baldin badugu karpeta bat konfiguratuko dugu elkarbanatua izan dadin Mac eta Windows sistemetan. Honelaxe egiten da, bi bide daude.
      Bat, aurreko irudian ikusten den karpeta itxurako ikonoan sakatu eta Shared Folders Settings... izeneko estekan klikatu. Bi, makina birtualen kudeatzailera joan eta Ezarpenak (1) ikonoan sakatu ondoren Elkarbanatutako Agiritegiak (2) ikonoan klikatu, jarraian erakusten den irudian bezala:
      Bi bidetatik edozein aukeraturik ondoko leihoa irekiko zaigu, eta bertan gure Mac sisteman daukagun karpeta bat aukeratuko dugu, adibidean .../Desktop/VirtualBoxKarpeta izeneko karpeta hautatu izan da eta gero Windows sisteman karpeta horri dagokion Z sare-konexio berri bat sortu beharko dugu. Irudi honetan .../Desktop/VirtualBoxKarpeta izeneko karpeta nola hautatzen den ikusten da:

      Windows sisteman sare-konexioa sortzen. Menua erabiliz Mi PC > Herramientas > Conectar a unidad de red ... aukera hautatu eta irekiko den lehio berrian aurreko .../Desktop/VirtualBoxKarpeta izeneko karpeta elkartu. Hona hemen irudi bi:
       

      Emaitza ondoko irudian erakusten da, non karpeta biak parez-pare jarri diren: Windows sistemaren Z sare-konexioa ezkerrean eta Mac sistemaren VirtualBoxKarpeta eskuinean. Edukiontzi biren informazioa bera da:

      Leiho pribatua Firefox arakatzailean

      Zure konputagailua ez den batean lanean ari bazara, adibidez laborategian, modu pribatuan nabigatzea komeniko zaizu gehienetan. Jakin ezazu nabigatze pribatua ahalmena eskaintzen digula  Firefox arakatzaileak. Horretarako, joan Firefox nabigatzailearen menura eta bertan Leiho pribatua izeneko ikonoak sakatu:


      Ordutegia

      Ikasturteko egutegi akademikoa hau izanik, hona hemen gure ordutegia:

      32. TALDEA
      (2. azpitaldea)
      Tutoretzak Laborategia
      (32-2 azpitaldea)
      Mintegia
      (32-2 azpitaldea)
      Ordutegia
        astelehena   asteartea    asteazkena
        10:00-12:00        10:00-13:00           11:00-12:00   
      asteazkena
      09:00-11:00
      asteazkena
      09:00-11:00
      Tokia
      nire bulegoa P3B66
      P0B11I
      P0B11I
      Asteak
      GAUR-en arabera
      19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33
      20, 21, 23, 25, 26, 27, 29, 30, 32
      19, 22, 24, 28, 31, 33
      Asteak
      Eskolen arabera
      1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
      2, 3, 5, 7, 8, 9, 11, 12, 14
      1, 4, 6, 10, 13, 15

      15 aste
      9 aste
      6 aste

      Laborategiaren ebaluaketarako bi kontrol eta proiektu bat egingo dira:
      1. Lehen kontrola 28. astean (2019/03/27) izango da eta ariketa konputagailuaren aurrean burutuko da.
      2. Lan edo proiektuaren entregatze-data 32. astean (2019/03/01) izango da.
      3. Bigarren kontrola 33. astean (2019/05/08) bakarkako ariketa proiektuari buruz.

      Egutegia


      Azkeneko azterketa idatzia:
      • Maiatzeko deialdia: 2019-06-06an, 08:30etan
      • Uztaileko deialdia: 2019-06-26an, 08:30etan